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Le Comlink


Ce modèle-ci ressemblait à une oreillette sophistiquée blanche, avec des ports sur le côté. Ces ports pouvaient être utilisés pour relier l'appareil à un terminal, avec le câble approprié. Une fois le Comlink connecté, l'écran du terminal affichait une nouvelle icône, la porte d'accès pour afficher une nouvelle interface, celle d'un réseau privé.

Le réseau privé de chaque faction peut être consulté par les personnages en RP. Valraven et Estenn ont leurs propres réseaux. Un membre de l'une ou l'autre organisation peut consulter les Archives.

Mais où trouver les informations des Archives ?

Les Archives sont un mélange en fait de plusieurs sections. RP parlant, tout personnage en possession d'un Comlink a accès aux informations indiquées dans les sections suivantes:

  • La Section Histoire du site.
  • Les Archives sur le forum.
  • Certains écrits dans la section Écrits Personnels du forum peuvent également apparaître sur le réseau. C'est en général indiqué dans le titre du post en question s'il est publié ou non sur le réseau.

Fonctionnement de la Banque de Guilde

Comme son nom l'indique, chaque banque de Guilde est utilisée pour l'intérêt de la Guilde concernée.

Les crédits sont utilisés pour financer des bâtiments, des soutes de guilde, des décorations, des objets de conquête, etc... Des objectifs de somme à atteindre pour débloquer de nouvelles fonctionnalités sont régulièrement donnés.

Exemple : Objectif vaisseau de guilde : 50M.
Objectif nouvelle soute de guilde: 1M.

La Liste des Objectifs est disponible sur le forum.

Si vous n'êtes pas abonné, vous pouvez passer par un troc avec un membre abonné pour faire le transfert de vos crédits ou objets à la banque de guilde pour vous.

Les objets sont à disposition de tout membre ayant été un minimum actif au sein de la guilde et ayant donné au moins une fois une somme raisonnable à la guilde (c'est-à-dire une somme autre qu'un ou cinq crédits).

Si tel est votre cas et qu'un objet vous intéresse dans la banque de guilde, il vous suffit de contacter un des personnages d'Ennrael en jeu (voir Liste des recruteurs en jeu) qui le prendra dans la banque de guilde pour vous le donner.


Bâtiments et Lieux Importants

N'importe quel joueur peut proposer une de ses forteresses pour remplir une fonction importante dans l'histoire comme une cantina, une prison ou autre.


Règle en ce qui concerne l'utilisation des PNJ en RP

Les PNJ peuvent être interprétés par n'importe quel joueur tant que ledit joueur en question respecte à peu près la description du PNJ donnée dans la description du lieu auquel le PNJ est affilié.

Par exemple, si un PNJ est décrit comme "strict", ça veut dire que c'est un personnage très strict et implacable sur les règles, donc ce ne serait pas crédible de le jouer avec une personnalité déjantée RP parlant.


Liste des personnages à contacter pour obtenir l'accès à tel bâtiment ou tel bâtiment

  • QG de l'Enclave d'Estenn : Séraste
  • Cinquième étage de l'Enclave : Kal'ivanih
  • Temple de l'Enclave d'Estenn : Séraste

Liste des Bâtiments

QG de l'Enclave d'Estenn (Forteresse de Séraste):

Situé à Nubia, le Quartier Général de l'enclave d'Estenn est une grande bâtisse hautement sécurisée sur plusieurs étages, même si ce sont surtout les deux derniers qui sont les plus utilisés.

Les membres qui possèdent une forteresse de type Coruscant ont la possibilité de dire en rp que leur appartement est un des étages de la bâtisse, au choix.

Rez-de-chaussée

Après avoir passé les doubles portes coulissantes vitrées, un bureau garde deux entrées menant à la même pièce. La secrétaire y accueille tous les visiteurs de l'Enclave et contrôle chaque entrée, appuyée éventuellement à distance par le Gardien, le responsable de la sécurité du bâtiment.

La suivante pièce mène à deux ascenseurs qui permettent d'avoir accès aux suivants étages. Il y a également un accès à des escaliers de secours non loin.

Tout le bâtiment est surveillé par le Gardien par le biais des droïdes de garde et des caméras. Seul l'Anrad possède les mêmes droits que le Gardien sur les commandes du bâtiment.

Quatrième étage

Il s'agit de l'étage de la prison. Étant donné que les cellules peuvent contenir des prisonniers potentiellement dangereux, l’accès à cet étage est restreint. Avant de pouvoir accéder au quartier comportant les différentes cellules, les membres doivent passer par un sas de sécurité.

L'Anrad et les Aèdes ont un accès libre à ce sas.

Les Filids ont également accès au sas mais devront d’abord se présenter au Gardien et donner l’identité du prisonnier qu’ils souhaitent voir via la caméra qui se trouve juste au-dessus du sas. Le Gardien a le droit de refuser l'accès aux cellules à un Filid en cas de comportement suspect ou d’interdiction imposée par l'Anrad de visiter tel ou tel prisonnier.

Le Gardien est libre d’interpréter ce qui lui semble suspect ou non.

Un réfugié ou un invité n'a pas accès aux cellules, ils recevront un refus catégorique sauf s'ils ont une autorisation de l'Anrad et qu'ils sont escortés par un Aède ou par l'Anrad lui-même.

Cinquième étage

La Salle de sécurité. Comme son nom l'indique, cette salle est le point de contrôle de l'ensemble des systèmes de sécurité de l’Enclave. Cet étage est donc lourdement sécurisé par des droïdes et des caméras. La salle comporte également un sas.

L'Anrad a un accès libre au sas.

Pour des raisons de sécurité et pour éviter de surprendre le Gardien, les Aèdes devront se présenter aux caméras du sas.

Les Filids devront s'identifier auprès du Gardien, avoir une autorisation de l’Anrad ou une raison qui pourrait pousser le Gardien à ouvrir. Le Gardien se donne le droit de refuser toute entrée en cas de comportement suspect.

Le Gardien est libre d’interpréter ce qui lui semble suspect ou non.

Les réfugiés ou les invités n'ont pas accès à la salle de sécurité sauf en cas d'autorisation spéciale accordée par l'Anrad.

Sixième étage

Le Hangar. Pour tout vaisseau voulant entrer dans le hangar de l'Enclave, une authentification est nécessaire. Pour les vaisseaux personnels des membres, une authentification automatique peut être installée.

Douzième étage

La porte du dernier étage s'ouvre sur l'accueil. La salle d'attente à côté permet aux visiteurs extérieurs à l'Ordre de patienter en attendant d'être guidés et reçus dans le bureau de l'Anrad.

Après l'accueil, la porte en face dans le couloir donne sur les dortoirs. Il s'agit avant tout d'une grande pièce munie de plusieurs cloisons et donc de "chambres" avec lits superposés. Chaque membre peut y trouver un lieu secondaire où dormir ou se réfugier après une rude mission.

La porte à droite, dans le même couloir et après l'accueil, donne sur le salon privé des membres. Tenu par un barman, tout, dans la décoration et l'ambiance des lieux, a été pensé pour offrir un endroit de détente et de discussion.

Ensuite, en suivant le couloir, une porte imposante au fond donne accès à la salle d'entraînement qui contient un accès à l'infirmerie/hôpital d'Estenn. Il s'agit, de loin, de la pièce la plus coûteuse de tout le bâtiment. Au milieu des équipements de pointe, des cuves de kolto et des droïdes médicaux, le responsable de l'infirmerie attend ses patients.

Deux escaliers de part et d'autre mènent au sommet de la bâtisse et sur une immense salle aménagée pour les réunions et les grandes cérémonies. Le balcon, quant à lui, est souvent utilisé pour des occasions plus festives comme des fêtes ou des cérémonies de mariage ou plus simplement, pour prendre l'air.

À partir de la grande salle des cérémonies, une porte au fond mène aux appartements de l'Anrad et à la salle de guerre qui précède son bureau, sa chambre et la salle des Archives. La Salle de Guerre contient les banques de données des planètes connues ainsi que les holo-projecteurs nécessaires pour afficher une vue satellite d'une planète avant une mission.

Le bureau et la chambre de l'Anrad sont les seules salles qui ne possèdent aucune caméra. L'Anrad est la seule personne à pouvoir fermer et ouvrir ces salles.

La dernière salle, quant à elle, mène à la Salle des Archives. Un ordinateur à l'intérieur gère la réception et l'envoi des données du réseau de l'Enclave. La pièce sert également d'entrepôt pour les artefacts récupérés par les membres d'Estenn. De ce fait, la sécurité y est élevée : tourelles, caméra, système de fermeture à distance et alarme.

Aucun membre n'a le droit d'emmener un artefact hors de la pièce sans autorisation spéciale de la part de l'Anrad. L'accès à la Salle des Archives est systématiquement refusé à tout invité ou réfugié.

Postes

  • Propriétaire du bâtiment: L'Anrad Velren (PJ)
  • Gardienne de l'Enclave: Milha (PJ)
  • Secrétaire: Elena Leoner (PNJ), timide mais accueillante.
  • Médecin en chef: Ariel (PJ)
  • Barman: Aiden Shendril (PNJ), jovial et serviable.
Temple de l'Enclave d'Estenn (Forteresse de Séraste):

Le Temple de l'Enclave d'Estenn était l'ancien QG utilisé par Estenn avant la Trahison d'Aslaak. Suite à la mort des fondateurs, l'Enclave a déménagé. Situé également sur Nubia, le Temple se trouve loin de la capitale, sur un plateau dans les montagnes à l'est de celle-ci.

L'ancien Temple, délaissé et délabré, est parfois utilisé pour les entraînements ou en tant que lieu de méditation. Le cimetière d'Estenn peut être visité à l'arrière du Temple.