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Liste des Atouts


Combattant offensif : Choisissez un Domaine de Combat entre Force et Dextérité. Votre personnage gagne un bonus de +5 à ce Domaine quand il attaque.

Combattant défensif : Choisissez un Domaine de Combat entre Force et Dextérité. Votre personnage gagne un bonus de +5 à ce Domaine quand il se défend.

Combattant de Support offensif : Votre personnage octroie à un seul compagnon de son choix un bonus de +5 quand il attaque tant que votre personnage le soutient d'une façon ou d'une autre d'une manière logique. Ce bonus ne s'applique pas à votre personnage.

Combattant de Support défensif : Votre personnage octroie à un seul compagnon de son choix un bonus de +5 quand il se défend tant que votre personnage le soutient d'une façon ou d'une autre d'une manière logique. Ce bonus ne s'applique pas à votre personnage.

Volonté de fer : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Volonté.

Vigueur surhumaine : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Vigueur.

Pirate informatique : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets d'Informatique quand il pirate un système.

Alchimiste : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Médecine quand un de ses poisons ou une de ses drogues essaye de surpasser la Vigueur de la victime.

Médecin émérite : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Médecine. Le bonus est cumulatif avec l'Atout Alchimiste.

Pilote émérite : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Pilotage.

Spécialiste : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Connaissance.

Maître de la Discrétion : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Discrétion.

Sens du détail : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Perception.

Spécialiste de la Survie : Votre personnage gagne un bonus de +5 à ses jets de Survie.

Réflexes surhumains : Votre personnage gagne un bonus de +20 à ses jets d'Initiative.

Prescient : Vous avez un malus permanent de -5 à votre Volonté et Vigueur à cause des visions presque incontrôlables qui pèsent sur votre esprit et votre corps. En échange de ce malus, vous avez le droit de demander une information majeure sur le passé du personnage de votre choix.

L'auteur du personnage doit vous fournir une information pertinente et détaillée sur un élément important du passé dudit personnage. Il n'a pas le droit de refuser.

Seule une demande est obligatoire. L'effet Prescient ne s'applique, à la suite, que si l'auteur du personnage impliqué plusieurs fois souhaite divulguer d'autres informations.

Un Prescient peut également demander une seule information par événement à l'organisateur en charge. L'information livrée ne doit pas être forcément importante mais elle doit être valable en tant qu'indice.

Adepte des Gadgets ou des Implants : Votre personnage peut activer une fois par événement ou par combat l'un de ses gadgets ou implants. Il perd 1 point de vie mais gagne un bonus de +5 au Domaine de son choix. Il ne peut pas changer le Domaine concerné en plein événement ou combat. Les personnages sensibles à la Force subissent un malus de -5 à leurs Maîtrises s'ils utilisent cet Atout en plus du point de vie perdu.

Habitué des champs de bataille : Dans un combat incluant plus de quatre personnages, tous camps confondus, votre personnage confère un bonus de +3 aux jets de son groupe tant qu'il effectue des actions RP allant dans le sens d'aider son groupe à mieux combattre.

Novice : Votre personnage est un novice, encore en cours d'apprentissage. Il a un malus de -10 à tous ses jets sauf à deux Domaines de votre choix. Les deux domaines doivent être choisis quand cet atout est pris et ils ne peuvent pas être changés en cours de jeu. Cet atout peut être, bien évidemment, remplacé plus tard.


Fonctionnement des Atouts "Maître des Techniques de Force ... "

Les Atouts qui vont suivre ne représentent pas les Techniques de Force que votre personnage connaît. C'est à vous seul de décider les Techniques qu'il peut utiliser, à l'exception des Techniques de Force rares. À vous de rester logique par rapport au concept de votre personnage.

Les Atouts "Maître des Techniques..." représentent seulement la "famille" de Techniques qu'il maîtrise le plus. Votre personnage pourrait avoir plus de facilité, par exemple, à utiliser des techniques mentales. Pourtant, ça ne l'empêche pas de connaître quelques Techniques de base, il est simplement plus doué dans le domaine du mental.

La seule exception à cette règle sont les Techniques de Force dites rares comme la Destruction de Force.

Pour éviter les "Mon perso' maîtrise, facile, la Destruction de Force, les Points de Rupture et le Morichro" – "Ah bah, moi aussi, mais en plus, mon perso fait du Transfert de Force tous les matins !", les Techniques référencées dans la liste des Techniques rares sont interdites.

Le seul moyen d'acquérir une Technique rare est de payer l'Atout en question. Atout de Technique rare = apprentissage d'une seule technique choisie dans la liste.


Maître des Techniques de Force offensives : Votre personnage gagne un bonus de +5 quand il utilise une Technique de Force offensive. Ce bonus s'applique à sa Maîtrise Universelle, Lumineuse ou Obscure selon la Technique qu'il utilise.

Liste des Techniques offensives :


Maître des Techniques de Force défensives : Votre personnage gagne un bonus de +5 quand il utilise une Technique de Force défensive. Ce bonus s'applique à sa Maîtrise Universelle, Lumineuse ou Obscure selon la Technique qu'il utilise.

Liste des Techniques défensives :


Maître des Techniques de Force mentales : Votre personnage gagne un bonus de +5 quand il utilise une Technique de Force mentale. Ce bonus s'applique à sa Maîtrise Universelle, Lumineuse ou Obscure selon la Technique qu'il utilise.

Liste des Techniques mentales :


Maître des Techniques de Force de base : Votre personnage gagne un bonus de +5 quand il utilise une Technique de Force de base. Ce bonus s'applique à sa Maîtrise Universelle, Lumineuse ou Obscure selon la Technique qu'il utilise.

Liste des Techniques de base :


Maître des Techniques de Force méditatives : Votre personnage gagne un bonus de +3 à la Maîtrise des Pouvoirs correspondant aux Techniques listées quand il effectue une action ou augmente ses compagnons sous l'effet d'une méditation. Un personnage sans cet Atout ne gagne qu'un bonus de +1.

Liste des Techniques méditatives :


Maître d'une Technique de Force rare : Choisissez une SEULE Technique de Force dans la liste suivante. Votre personnage peut utiliser cette Technique et gagne un bonus de +5 à la Maîtrise des Pouvoirs correspondant quand il l'utilise. Un personnage qui n'a pas cet Atout n'a pas le droit d'utiliser les Techniques listées. Votre personnage, n'a, en aucun cas, accès à l'ensemble de la liste. Un Atout de Technique de Force rare = Une Technique rare. Exemple : Technique de Force rare (Glissement Temporel).

Liste des Techniques rares :