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Combat Avancé


Un combat se déroule toujours de la façon suivante :

Début du combat = Jet d'initiative. Tous les personnages en présence font un jet sans bonus pour savoir qui agit en premier.

Par exemple, trois joueurs font leurs jets d'initiative. Tana roule un 83, Sul un 42 et Nil un 55. Tana agit donc en premier, puis Nil, puis Sul avant que Tana n'agisse à nouveau, puis Nil, puis Sul, etc... Jusqu'à la fin du combat.

Une action entre deux personnages opposés dans un duel se résout de la façon suivante :

  • L'Attaquant décrit son action.
  • Il lance un jet.
  • Il communique le résultat sur le chat et dit le bonus du Domaine correspondant à l'Action.
  • Le Défenseur lance son jet pour se défendre face à cette action.
  • Il communique le résultat sur le chat et dit le bonus du Domaine correspondant à l'action.
  • Il décrit ensuite les conséquences de l'action de l'Attaquant en prenant en compte la réussite ou l'échec de celle-ci.

Exemple de Combat



Tana attaque Sul.


Tana : *Tana décida d'abattre son sabre-laser avec force sur Sul, dans l'espoir qu'il arrête de s'en prendre à Nil.*


Tana roule un dé et obtient 70.


Tana : (70 + 10 = 80)


Tana a dit que son personnage frappait avec Force donc il utilise son bonus de Force ici, à savoir 10.


Sul décrit la façon dont son personnage va chercher à se défendre.


Sul : *En voyant Tana foncer sur lui, Sul conjura immédiatement un Bouclier de Force pour parer le coup de son sabre-laser.*


Sul roule un dé et obtient 12.


Sul : (12+15 = 27)


Sul a tenté de parer avec une Technique de Force Universelle, le Bouclier de Force. Il utilise donc son bonus de Maîtrise des Pouvoirs Universels, à savoir 15.


80 vs 27. Tana a donc réussi son action. Sul perd 1 point de vie. C'est le joueur de Sul qui décide de la façon dont son personnage est blessé.


Sul : *Pris au dépourvu par l'attaque de Tana, Sul conjura un Bouclier trop faible. Le sabre-laser le brisa sans effort avant de mordre l'épaule du Twi'lek. Sul poussa un cri de douleur avant de fusiller du regard Tana* Tu vas me le payer. *cracha t'il à travers ses dents serrées.*



Combat de Masse


Dès lors qu'il y a au moins 5 personnages dans un combat et plus, les règles du Combat de Masse s'applique.

Chaque groupe impliqué devient un "personnage unique", une Escouade. L'Escouade a autant de points de vie que le nombre de personnages qu'elle possède.

S'il y a quatre personnages dans une Escouade, l'Escouade a 4 points de vie.

Chaque Escouade lance son initiative en prenant en compte les Atouts éventuels concernant l'initiative de ses membres. Deux bonus d'initiative peuvent se cumuler, démontrant ainsi la vélocité de l'Escouade.

Chaque tour, chaque Escouade nomme un Champion. Les Deux Champions énoncent leurs actions et les jets sont effectués en fonction des fiches des Champions.

Une Escouade peut nommer un Champion différent chaque round.

Les Atouts d'équipe comme Combattant de Support offensif ou Habitué des champs de bataille s'appliquent et se cumulent à tous les jets de l'Escouade, donc aux jets des Champions.

Les Champions résolvent leurs actions de la même façon qu'un combat classique. On part du principe que c'est une partie de la bataille qui est mise en avant mais il est aussi possible d'écrire une description qui met en avant tous les membres de l'Escouade. Comme d'habitude, le RP prime à ce niveau.


Règles spéciales


Objets/Invocations/Familiers/Montures/Véhicules


Les objets, invocations, familiers ou montures ne donnent pas de bonus afin de garder un système simple. Les invocations et les familiers n'offrent, en aucun cas, des actions supplémentaires. Vous devez utiliser les actions et la fiche de votre personnage pour les faire agir. Un personnage et son invocation/familier/bestiole diverse ne peuvent pas agir en même temps. C'est soit l'un, soit l'autre.


États préjudiciables


Tout état préjudiciable comme la paralysie ou l'empoisonnement peut être enlevé via une action RP adéquate. Chaque tour, un personnage victime d'un état préjudiciable a le droit d'effectuer une action/jet pour retirer l'état préjudiciable tant que ça reste logique.

Par exemple, un personnage victime d'un Étranglement de Force a le droit d'effectuer un jet de Vigueur chaque tour pour se libérer de l'étreinte de cette Technique. Un autre personnage peut tenter également de libérer son compagnon en essayant de briser la concentration de celui qui maintient l’Étranglement.


Soins durant les Combats


Si un personnage effectue une action de soin, il doit se soumettre à une seule attaque gratuite de la part d'un adversaire, même s'il y en a plusieurs. Qu'il évite l'attaque ou non, il ne soigne qu'un point de vie à la fois.